multimedia berbasis komputer



BAB I
PENDAHULUAN


A.    LATAR BELAKANG
Bantuan multimedia berbasis komputer dalam pembelajaran dilihat sebagai alat yang memiliki kekuatan penuh untuk untuk siswa dalam mengeksplorasi kecil, dan menciptakannya seperti buku-buku, dimana sistem ini mengijinkan para penggunanya untuk menjelajah secara gratis melalui bahan-bahannya. Berbeda dengan buku, tetapi buku mengijinkan tiap orang untuk memanipulasi informasi, merubah teks dan beradaptasi materinya dengan gaya belajarnya.
 Komputer mengijinkan anda menggabungkan secara mudah teks, gambar, grafik, dan data ke dalam tampilan multimedia yang mempesona. Beberapa tahun yang lampau, gabungan perangkat keras dan perangkat lunak ini merupakan  penetapan dari para perancang visual dan spesialis komputer, hari ini perangkat ini dapat diakses kepada guru dan siswa. Konfigurasi yang berbeda memiliki nama yang berbeda, yakni : hypermedia, video interaktif, CD-ROM, Digital Video Interaktif, dan kenyataan yang sebenarnya. Masing-masing memiliki keunggulan dan kelemahan dalam hal pembelajaran. Memahami  hal tersebut merupakan kunci untuk membuat bagian-bagian alat dari lakon yang dimainkan sendiri.

B.     RUMUSAN MASALAH
1)      Apakah  pengertian multimedia berbasis komputer ?
2)      Apakah  jenis-jenis multimedia berbasis komputer ?

C.    TUJUAN PENULISAN
1)      Mengetahui pengertian multimedia pembelajaran
2)      Mengetahui jenis-jenis multimedia berbasis komputer








BAB II
PEMBAHASAN

1.        PENGERTIAN MULTIMEDIA BERBASIS KOMPUTER
Pada media visual dan audio yang dipergunakan oleh individu secara beragam. Sistem multimedia ini secara umum merujuk pada beberapa kombinasi dari dua atau lebih bentuk media yang terintegrasi terhadap bentuk sebuah program pembelajaran atau sistem informasi.
Sistem multimedia komputer ini menggabungkan komputer sebagai sebuah rencana atau tujuan pertunjukkan, alat manajemen, dan atau sumber teks, gambar, grafik, dan suara. Selebihnya, informasi yang mewakili secara sederhana dalam bentuk yang beragam ini, mereka menyatukannya ke dalam sebuah program yang terstruktur, dimana tiap elemen melengkapi elemen yang lain, sehingga keseluruhannya menjadi lebih besar dari jumlah dalam bagian-bagiannya.
Istilah multimedia yang ditemukan tahun 1950 dan menggambarkan kombinasi awal dari gambar-gambar yang beragam dan menampilkan media gerak (melalui demo live) untuk efek pendidikan tinggi. Hal tersebut merefleksikan sebuah metodologi yang dinamakan “pendekatan multimedia” atau “pendekatan media silang”, yang didasarkan pada prinsip bahwa sebuah keberagaman dari media audio visual dan pengalaman-pengalaman yang berhubungan dengan bahan pembelajaran lain bersifat tumpang tindih dan menguatkan kembali nilai satu sama lain. Hal tersebut telah diadopsi dalam hubungan dengan komputer untuk menunjuk pada kombinasi suara dan gambar yang disimpan pada tujuan-tujuan yang berbeda serta menggabungkannya melalui perangkat lunak komputer ke dalam sebuah program interaktif.
Sejak awal penggunaan rancangan kombinasi media sederhana ini telah memahami bahwa siswa secara individu menanggapi secara berbeda dalam sumber-sumber informasi yang beragam  maupun dalam metode pembelajarannya, sehingga kesempatan dari pencapaian seorang individu bertambah ketika sebuah keragaman media digunakan. Sistem multimedia juga berupaya untuk meniru lebih dekat kondisi dengan pembelajaran dunia nyata, yakni sebuah dunia dari multi indera, “pengalaman semua-dalam sekali”.
Sistem multimedia dapat menyediakan sebuah program struktur dari pengalaman belajar individu dan kelompok dengan titik berat yang khusus  pada aspek keterlibatan multisensory. Sebagaimana sistem pembelajaran lain, beberapa fungsi harus disediakan ; presentasi informasi, interaktif guru-siswa, dan akses terhadap sumber-sumber belajar. Sistem multimedia yang beragam ini berbeda-beda dalam hal pengalaman yang menyangkut kualitas dan kuantitatif yang ditawarkan pada tiap area-area ini.
2. JENIS-JENIS MULTIMEDIA BERBASIS KOMPUTER
a.       Menurut Rob Philips
Menurut Rob Philips (1993:8) mengemukakan multimedia berbasis komputer terdiri dari :
1)      Multimedia interaktif : pengguna dapat mengontrol pengoperasian program sesuai yang di kehendaki . Sistem yang menggunakan lebih dari satu media presentasi (teks, suara, citra, animasi, video) secara bersamaan dan melibatkan keikutsertaan pemakai untuk memberi perintah, mengendalikan, dan memanipulasi.
Multimedia interaktif dibedakan menjadi dua :
·         Multimedia online  yaitu  Multimedia Interaktif yang berhubungan dengan internet atau sering disebut hypermedia.
·         Multimedia offline yaitu  multimedia interaktif yang tidak berhubungan dengan jaringan internet
2)      Multimedia tidak interaktif : pengguna tidak dapat mengontrol pengoperasian program sesuai dengan yang dikehendaki.

b.      Berdasarkan tingkat interaktifitas
Multimedia berdasarkan tingkat interktifitasnya dibagi menjadi dua yaitu :
1.      Multimedia interaktif tingkat operator yaitu pengguna hanya bisa memilih atau menetukan menu-menu dan perintah yang tersedia
2.      Multimedia interaktif tingkat kretor yaitu pengguna dapat memanfaatkan program untuk berkreasi sesuai dengan materi yang ada di dalamnya. (wang qiyun & cheung wing sun, 2003 : 218)

c.       Berdasarkan bentuk program pembelajaran yang dikembangkan
Berdasarkan bentuk program pembelajaran yang dikembangkan, multimedia interaktif dibagi menjadi sebagai berikut :
1)      Tutorial
Model tutorial adalah program yang didesain untuk berperan sebagai tutor bagi siswa. Artinya bahwa model ini disajikan dalam format dialog dengan siswa. Model torial berisi konsep, penjelasan, rumus-rumus, prinsip, bagan, tabel, definisi, istilah dan latihan. Model ini, selain menyajikan informasi isi bahan pelajaran, bertanya kepada siswa:
a) apakah akan melanjutkan kegiatan belajar berdasarkan pemahaman dan     penguasaan siswa;
 b) apakah siswa meneruskan untuk mempelajari bahan dan informasi baru;
c) apakah akan mereview bahan pelajaran sebelumnya; dan
d) apakah akan mengikuti pembelajaran remedial.
Tujuan utama program tutorial adalah menyediakan dukungan terhadap pembelajaran dengan buku teks atau ceramah. Siswa diberi kesempatan untuk berinteraksi dengan konsep-konsep tersebut, seperti halnya melakukan pembelajaran dengan guru (Padmanthara, 2007).

Adapun tahapan pembelajaran model tutorial (Erik, 2009: 21) adalah sebagai berikut:
1)   Pengenalan;
2)   Penyajian informasi/materi;
3)   Pertanyaan dan respon-respon jawaban;
4)   Penilaian respon;
5)   Pemberian balikan respon;
6)   Pengulangan;
7)   Segment pengaturan pelajaran;
8)   Penutup.

Tujuan dari multimedia interaktif model tutorial ini adalah untuk memberikan “kepuasan” atau pemahaman secara tuntas (mastery) kepada siswa mengenai materi atau bahan pelajaran yang sedang dipelajarinya (Erik, 2009: 20). Siswa dapat diberi kesempatan untuk memilih topik-topik pembelajaran yang ingin dipelajari dalam suatu mata pelajaran. Semakin banyak topik-topik pembelajaran yang dapat dipilih, akan semakin mudah program tersebut diterima oleh siswa. Dalam interaksi pembelajaran berbentuk tutorial, informasi dan pengetahuan dikomunikasikan sedemikian rupa seperti situasi pada waktu guru yang memberi pengajaran kepada siswa (Munir, 2010).

2)      Praktik dan Latihan (Drill and Practise)
Drill and practice pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penyediaan latihan-latihan soal yang bertujuan untuk menguji kemampuan penampilan siswa melalui kecepatan menyelesaikan soal-soal latihan yang diberikan (Erik, 2009: 18).


Model drill and practise ini digunakan untuk melatih siswa menggunakan konsep, aturan atau prosedur yang telah diajarkan sebelumnya. Melalui serangkaian contoh dari konsep dan pengetahuan yang dipelajari, siswa diberi kesempatan untuk berlatih agar terampil dalam menerapkan konsep dan pengetahuan tersebut. Untuk itu dalam model drill and practise program hendaknya dilengkapi dengan jawaban yang benar beserta penjelasannya sehingga diharapkan siswa akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bagian akhir, siswa bisa melihat skor akhir yang dia capai sebagai indikator  untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soalsoal yang diajukan.

Melalui model drills and practice akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan. Dengan latihan yang terus menerus, model  ini  dimaksudkan  untuk  melatih  siswa  sehingga  memiliki  kemahiran  dalam  suatu  keterampilan  atau  memperkuat  penguasaan  suatu  konsep. Tujuan dari pembelajaran melalui model drill and practice pada dasarnya memberikan kondisi latihan (exercise) dan mengingat kembali (recall) mengenai informasi dari materi pembelajaran atau informasi tertentu dalam waktu yang telah ditentukan.

Model drill and practise menyediakan  serangkaian  soal  atau  pertanyaan  yang  biasanya  ditampilkan  secara  acak,  sehingga  setiap  kali  digunakan  maka soal  atau  pertanyaan  yang  tampil  selalu  berbeda,  atau  paling  tidak  dalam  kombinasi  yang  berbeda maka akan tertanam dan kemudian akan menjadi kebiasaan. Selain itu untuk menanamkan kebiasaan, model ini juga dapat menambah kecepatan, ketetapan, kesempurnaan dalam melakukan sesuatu serta dapat pula dipakai sebagai suatu cara mengulangi bahan yang telah disajikan.

Hal penting yang perlu diperhatikan agar dapat memanfaatkan model ini adalah pemberian ganjaran (reward) yang kontinyu. Ganjaran diberikan setiap kali siswa berhasil melakukan tugasnya dengan baik. Pemberian ganjaran yang positif terhadap prestasi belajar akan memberikan kemungkinan yang lebih besar bagi siswa untuk mengulangi keberhasilan yang telah dicapai. Hal ini dikenal dengan istilah reinforcement atau pengukuhan terhadap hasil belajar. Konsep pemberian ganjaran dan pengukuhan perlu dipertimbangkan dalam merancang PBK model drill and practise (Munir, 2010).


3)      Simulasi
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang  mendekati suasana yang sebenarnya (Erik, 2009: 21).

Tujuan dari pembelajaran melalui model simulasi berorientasi pada upaya dalam memberikan pengalaman nyata kepada siswa melalui peniruan suasana. Misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, dimana pengguna seolaholah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lainlain. Pada dasarnya model ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, perusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir (Arsyad, 2010: 162).

4)      Penemuan (Discovery)
Dalam model ini siswa diminta untuk melakukan percobaan yang bersifat trial dan error dalam memecahkan suatu permasalahan. Sama halnya dengan interaksi tutorial, bentuk interaksi penemuan berisi banyak alternatif solusi untuk memecahkan suatu permasalahan (Munir, 2010).

Dalam program yang berbentuk penemuan, siswa dapat mencari informasi dan membuat kesimpulan dari sejumlah informasi yang telah dipelajarinya. Dari proses belajar yang dilakukannya siswa dapat menemukan konsep dan pengetahuan baru yang belum pernah dipelajari sebelumnya.

5)      Pemecahan Masalah (Problem Solving)
Model seperti ini memberi kemungkinan terhadap siswa untuk melatih kemampuan dalam memecahkan suatu masalah. Siswa dituntut untuk berfikir logis dan sistematis dalam memecahkan suatu permasalahan. Program multimedia interaktif berbentuk pemecahan masalah memberi kesempatan kepada siswa untuk memecahkan permasalahan-permasalahan yang ada didalamnya (Munir, 2010).

Program multimedia interaktif berbentuk pemecahan masalah biasanya berisi beberapa soal atau masalah yang diklasifikasikan berdasarkan tingkat kesulitan yang dikandung di dalamnya. Siswa dapat mencoba memecahkan masalah yang lebih tinggi tingkatannya setelah berhasil memecahkan masalah dengan tingkat kesulitan yang lebih rendah.

6)      Permaianan (games)
Model permainan merupakan salah satu bentuk model yang didesain untuk membangkitkan kegembiraan pada siswa sehingga dapat meningkatkan kemungkinan tersimpannya lebih lama konsep, pengetahuan ataupun keterampilan yang diharapkan dapat mereka peroleh dari permainan tersebut.

Tujuan dari model permainan adalah untuk menyediakan suasana (lingkungan) yang memberikan fasilitas belajar yang menambah kemampuan siswa. Model permainan tidak perlu menirukan realita namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa.

Keseluruhan model permainan ini memiliki komponen dasar sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetisi untuk mencapai sesuatu. Interaksi berbentuk permainan akan bersifat instruksional apabila pengetahuan dan keterampilan yang terdapat di dalamnya bersifat akademik dan mengandung unsur pelatihan. Sebuah bentuk permainan disebut intruksional apabila didalamnya terdapat tujuan pembelajaran yang harus dicapai (Munir, 2010).

Sama halnya dengan model lain, permainan harus mengandung tingkat kesulitan tertentu dan memberikan umpan balik terhadap tanggapan yang dikemukakan oleh siswa. Dalam model pemainan, umpan balik diberikan dalam bentuk skor atau nilai standar yang dicapai setelah melakukan serangkaian permainan. Dalam program berbentuk pemainan harus ada aturan yang dapat dipakai sebagai acuan untuk menentukan orang yang keluar sebagai pemenang. Penentuan pemenang dalam permainan ditentukan berdasarkan skor yang dicapai kemudian dibandingkan dengan prestasi belajar standar yang harus dicapai.

Harus diingat pula bahwa bentuk permainan yang disajikan tetap mengacu pada proses belajar-mengajar dan dengan PBK model ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian siswa tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.


BAB III
PENUTUP


1.                KESIMPULAN
a.       Multimedia berbasis komputer merupakan sistem multimedia komputer ini menggabungkan komputer sebagai sebuah rencana atau tujuan pertunjukkan, alat manajemen, dan atau sumber teks, gambar, grafik, dan suara.
b.      Menurut Rob Philips (1993:8) mengemukakan multimedia berbasis komputer terdiri dari : multimedia interaktif, dan multimedia tidak multimedia.  Multimedia berdasarkan tingkat interktifitasnya dibagi menjadi dua yaitu multimedia interaktif tingkat operator dan multimedia interaktif tingkat kretor.  Berdasarkan bentuk program pembelajaran yang dikembangkan, multimedia interaktif dibagi menjadi sebagai berikut  : Tutorial, Praktik dan Latihan (Drill and Practise), Simulasi , Penemuan (Discovery), Pemecahan Masalah (Problem Solving), Permaianan (games)


2.        SARAN
Alangkah baiknya kita mempelajari dan memahami serta menguasai penggunaan multimedia berbasis komputer dan interaktif video, agar kita tidak ketinggalan pesatnya kemajuan teknologi serta dapat membantu kita mempermudah dan menjadi sesuatu yang menarik ketika kita menggunakannya sebagai media pembelajaran.














DAFTAR PUSTAKA

Sutirman, M. Pd.  2013. Media & Model-model Pembelajaran Inovatif. Yogyakrta : Graha ilmu.




http://multimediasmk1ampekangkek.blogspot.com/2011/07/multimedia-online-dan-offline.html

Komentar

Postingan populer dari blog ini