multimedia berbasis komputer
BAB I
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Bantuan multimedia berbasis komputer
dalam pembelajaran dilihat sebagai alat yang memiliki kekuatan penuh untuk
untuk siswa dalam mengeksplorasi kecil, dan menciptakannya seperti buku-buku,
dimana sistem ini mengijinkan para penggunanya untuk menjelajah secara gratis
melalui bahan-bahannya. Berbeda dengan buku, tetapi buku mengijinkan tiap orang
untuk memanipulasi informasi, merubah teks dan beradaptasi materinya dengan
gaya belajarnya.
Komputer mengijinkan anda menggabungkan secara mudah teks, gambar,
grafik, dan data ke dalam tampilan multimedia yang mempesona. Beberapa tahun
yang lampau, gabungan perangkat keras dan perangkat lunak ini merupakan
penetapan dari para perancang visual dan spesialis komputer, hari ini perangkat
ini dapat diakses kepada guru dan siswa. Konfigurasi yang berbeda memiliki nama
yang berbeda, yakni : hypermedia, video interaktif, CD-ROM, Digital Video
Interaktif, dan kenyataan yang sebenarnya. Masing-masing memiliki
keunggulan dan kelemahan dalam hal pembelajaran. Memahami hal tersebut
merupakan kunci untuk membuat bagian-bagian alat dari lakon yang dimainkan
sendiri.
B. RUMUSAN
MASALAH
1) Apakah pengertian multimedia berbasis komputer ?
2) Apakah jenis-jenis multimedia berbasis komputer ?
C.
TUJUAN PENULISAN
1) Mengetahui
pengertian multimedia pembelajaran
2) Mengetahui
jenis-jenis multimedia berbasis komputer
BAB II
PEMBAHASAN
1.
PENGERTIAN MULTIMEDIA BERBASIS KOMPUTER
Pada media visual dan audio yang dipergunakan oleh individu secara beragam.
Sistem multimedia ini secara umum merujuk pada beberapa kombinasi dari dua atau
lebih bentuk media yang terintegrasi terhadap bentuk sebuah program
pembelajaran atau sistem informasi.
Sistem multimedia komputer ini menggabungkan komputer sebagai sebuah
rencana atau tujuan pertunjukkan, alat manajemen, dan atau sumber teks, gambar,
grafik, dan suara. Selebihnya, informasi yang mewakili secara sederhana dalam
bentuk yang beragam ini, mereka menyatukannya ke dalam sebuah program yang
terstruktur, dimana tiap elemen melengkapi elemen yang lain, sehingga
keseluruhannya menjadi lebih besar dari jumlah dalam bagian-bagiannya.
Istilah multimedia yang ditemukan tahun 1950 dan menggambarkan kombinasi
awal dari gambar-gambar yang beragam dan menampilkan media gerak (melalui demo
live) untuk efek pendidikan tinggi. Hal tersebut merefleksikan sebuah
metodologi yang dinamakan “pendekatan multimedia” atau “pendekatan media
silang”, yang didasarkan pada prinsip bahwa sebuah keberagaman dari media audio
visual dan pengalaman-pengalaman yang berhubungan dengan bahan pembelajaran
lain bersifat tumpang tindih dan menguatkan kembali nilai satu sama lain. Hal
tersebut telah diadopsi dalam hubungan dengan komputer untuk menunjuk pada
kombinasi suara dan gambar yang disimpan pada tujuan-tujuan yang berbeda serta
menggabungkannya melalui perangkat lunak komputer ke dalam sebuah program
interaktif.
Sejak awal penggunaan rancangan kombinasi media sederhana ini telah
memahami bahwa siswa secara individu menanggapi secara berbeda dalam
sumber-sumber informasi yang beragam maupun dalam metode pembelajarannya,
sehingga kesempatan dari pencapaian seorang individu bertambah ketika sebuah
keragaman media digunakan. Sistem multimedia juga berupaya untuk meniru lebih
dekat kondisi dengan pembelajaran dunia nyata, yakni sebuah dunia dari multi
indera, “pengalaman semua-dalam sekali”.
Sistem multimedia dapat menyediakan sebuah program struktur dari pengalaman
belajar individu dan kelompok dengan titik berat yang khusus pada aspek keterlibatan
multisensory. Sebagaimana sistem pembelajaran lain, beberapa fungsi harus
disediakan ; presentasi informasi, interaktif guru-siswa, dan akses terhadap
sumber-sumber belajar. Sistem multimedia yang beragam ini berbeda-beda dalam
hal pengalaman yang menyangkut kualitas dan kuantitatif yang ditawarkan pada
tiap area-area ini.
2.
JENIS-JENIS MULTIMEDIA BERBASIS KOMPUTER
a.
Menurut Rob Philips
Menurut Rob
Philips (1993:8) mengemukakan multimedia berbasis komputer terdiri dari :
1)
Multimedia interaktif : pengguna dapat mengontrol
pengoperasian program sesuai yang di kehendaki . Sistem yang
menggunakan lebih dari satu media presentasi (teks, suara, citra, animasi, video) secara
bersamaan dan melibatkan keikutsertaan pemakai untuk memberi perintah,
mengendalikan, dan memanipulasi.
Multimedia interaktif dibedakan
menjadi dua :
·
Multimedia online
yaitu Multimedia
Interaktif yang berhubungan dengan internet atau sering disebut hypermedia.
·
Multimedia offline yaitu multimedia interaktif
yang tidak berhubungan dengan jaringan internet
2)
Multimedia tidak interaktif : pengguna tidak dapat
mengontrol pengoperasian program sesuai dengan yang dikehendaki.
b.
Berdasarkan tingkat interaktifitas
Multimedia
berdasarkan tingkat interktifitasnya dibagi menjadi dua yaitu :
1.
Multimedia interaktif tingkat operator yaitu pengguna
hanya bisa memilih atau menetukan menu-menu dan perintah yang tersedia
2.
Multimedia interaktif tingkat kretor yaitu pengguna
dapat memanfaatkan program untuk berkreasi sesuai dengan materi yang ada di
dalamnya. (wang qiyun & cheung wing sun, 2003 : 218)
c.
Berdasarkan bentuk program pembelajaran yang
dikembangkan
Berdasarkan
bentuk program pembelajaran yang dikembangkan, multimedia interaktif dibagi
menjadi sebagai berikut :
1) Tutorial
Model tutorial
adalah program yang didesain untuk berperan sebagai tutor bagi siswa. Artinya
bahwa model ini disajikan dalam format dialog dengan siswa. Model torial berisi
konsep, penjelasan, rumus-rumus, prinsip, bagan, tabel, definisi, istilah dan
latihan. Model ini, selain menyajikan informasi isi bahan pelajaran, bertanya
kepada siswa:
a) apakah akan
melanjutkan kegiatan belajar berdasarkan pemahaman dan penguasaan
siswa;
b) apakah siswa meneruskan untuk mempelajari
bahan dan informasi baru;
c) apakah akan mereview
bahan pelajaran sebelumnya; dan
d) apakah akan
mengikuti pembelajaran remedial.
Tujuan utama program
tutorial adalah menyediakan dukungan terhadap pembelajaran dengan buku teks
atau ceramah. Siswa diberi kesempatan untuk berinteraksi dengan konsep-konsep
tersebut, seperti halnya melakukan pembelajaran dengan guru (Padmanthara,
2007).
Adapun tahapan pembelajaran model tutorial (Erik, 2009: 21)
adalah sebagai berikut:
1)
Pengenalan;
2)
Penyajian informasi/materi;
3)
Pertanyaan dan respon-respon jawaban;
4)
Penilaian respon;
5)
Pemberian balikan respon;
6)
Pengulangan;
7)
Segment pengaturan pelajaran;
8)
Penutup.
Tujuan dari
multimedia interaktif model tutorial ini adalah untuk memberikan “kepuasan”
atau pemahaman secara tuntas (mastery) kepada siswa mengenai materi
atau bahan pelajaran yang sedang dipelajarinya (Erik, 2009: 20). Siswa dapat
diberi kesempatan untuk memilih topik-topik pembelajaran yang ingin dipelajari
dalam suatu mata pelajaran. Semakin banyak topik-topik pembelajaran yang dapat
dipilih, akan semakin mudah program tersebut diterima oleh siswa. Dalam
interaksi pembelajaran berbentuk tutorial, informasi dan pengetahuan
dikomunikasikan sedemikian rupa seperti situasi pada waktu guru yang memberi
pengajaran kepada siswa (Munir, 2010).
2)
Praktik dan Latihan (Drill
and Practise)
Drill and practice
pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan
memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penyediaan
latihan-latihan soal yang bertujuan untuk menguji kemampuan penampilan siswa
melalui kecepatan menyelesaikan soal-soal latihan yang diberikan (Erik, 2009:
18).
Model drill and
practise ini digunakan untuk melatih siswa menggunakan konsep, aturan atau
prosedur yang telah diajarkan sebelumnya. Melalui serangkaian contoh dari
konsep dan pengetahuan yang dipelajari, siswa diberi kesempatan untuk berlatih
agar terampil dalam menerapkan konsep dan pengetahuan tersebut. Untuk itu dalam
model drill and practise program hendaknya dilengkapi dengan jawaban
yang benar beserta penjelasannya sehingga diharapkan siswa akan bisa pula
memahami suatu konsep tertentu. Pada bagian akhir, siswa bisa melihat skor
akhir yang dia capai sebagai indikator untuk mengukur tingkat
keberhasilan dalam memecahkan soal‐soal
yang diajukan.
Melalui model drills
and practice akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan.
Dengan latihan yang terus menerus, model ini dimaksudkan
untuk melatih siswa sehingga memiliki
kemahiran dalam suatu keterampilan atau
memperkuat penguasaan suatu konsep. Tujuan
dari pembelajaran melalui model drill and practice pada dasarnya
memberikan kondisi latihan (exercise) dan mengingat kembali (recall)
mengenai informasi dari materi pembelajaran atau informasi tertentu dalam waktu
yang telah ditentukan.
Model drill and
practise menyediakan serangkaian soal atau
pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara
acak, sehingga setiap kali digunakan maka
soal atau pertanyaan yang tampil selalu
berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi
yang berbeda maka akan tertanam dan kemudian akan menjadi kebiasaan.
Selain itu untuk menanamkan kebiasaan, model ini juga dapat menambah kecepatan,
ketetapan, kesempurnaan dalam melakukan sesuatu serta dapat pula dipakai
sebagai suatu cara mengulangi bahan yang telah disajikan.
Hal penting yang
perlu diperhatikan agar dapat memanfaatkan model ini adalah pemberian ganjaran
(reward) yang kontinyu. Ganjaran diberikan setiap kali siswa berhasil
melakukan tugasnya dengan baik. Pemberian ganjaran yang positif terhadap
prestasi belajar akan memberikan kemungkinan yang lebih besar bagi siswa untuk
mengulangi keberhasilan yang telah dicapai. Hal ini dikenal dengan istilah reinforcement
atau pengukuhan terhadap hasil belajar. Konsep pemberian ganjaran dan
pengukuhan perlu dipertimbangkan dalam merancang PBK model drill and
practise (Munir, 2010).
3)
Simulasi
Model simulasi pada
dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan
pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk
pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya (Erik, 2009: 21).
Tujuan dari
pembelajaran melalui model simulasi berorientasi pada upaya dalam memberikan
pengalaman nyata kepada siswa melalui peniruan suasana. Misalnya untuk
mensimulasikan pesawat terbang, dimana pengguna seolah‐olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat
terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga
nuklir dan lain‐lain.
Pada dasarnya model ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang
biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau
menabrak, perusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir (Arsyad,
2010: 162).
4)
Penemuan (Discovery)
Dalam model ini
siswa diminta untuk melakukan percobaan yang bersifat trial dan error
dalam memecahkan suatu permasalahan. Sama halnya dengan interaksi tutorial,
bentuk interaksi penemuan berisi banyak alternatif solusi untuk memecahkan
suatu permasalahan (Munir, 2010).
Dalam program yang
berbentuk penemuan, siswa dapat mencari informasi dan membuat kesimpulan dari
sejumlah informasi yang telah dipelajarinya. Dari proses belajar yang
dilakukannya siswa dapat menemukan konsep dan pengetahuan baru yang belum
pernah dipelajari sebelumnya.
5)
Pemecahan Masalah (Problem
Solving)
Model seperti ini
memberi kemungkinan terhadap siswa untuk melatih kemampuan dalam memecahkan
suatu masalah. Siswa dituntut untuk berfikir logis dan sistematis dalam
memecahkan suatu permasalahan. Program multimedia interaktif berbentuk
pemecahan masalah memberi kesempatan kepada siswa untuk memecahkan
permasalahan-permasalahan yang ada didalamnya (Munir, 2010).
Program multimedia
interaktif berbentuk pemecahan masalah biasanya berisi beberapa soal atau
masalah yang diklasifikasikan berdasarkan tingkat kesulitan yang dikandung di
dalamnya. Siswa dapat mencoba memecahkan masalah yang lebih tinggi tingkatannya
setelah berhasil memecahkan masalah dengan tingkat kesulitan yang lebih rendah.
6)
Permaianan (games)
Model permainan merupakan
salah satu bentuk model yang didesain untuk membangkitkan kegembiraan pada
siswa sehingga dapat meningkatkan kemungkinan tersimpannya lebih lama konsep,
pengetahuan ataupun keterampilan yang diharapkan dapat mereka peroleh dari
permainan tersebut.
Tujuan dari model
permainan adalah untuk menyediakan suasana (lingkungan) yang
memberikan fasilitas belajar yang menambah kemampuan siswa. Model permainan
tidak perlu menirukan realita namun dapat memiliki karakter yang
menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa.
Keseluruhan model
permainan ini memiliki komponen dasar sebagai pembangkit motivasi dengan
memunculkan cara berkompetisi untuk mencapai sesuatu. Interaksi berbentuk
permainan akan bersifat instruksional apabila pengetahuan dan keterampilan yang
terdapat di dalamnya bersifat akademik dan mengandung unsur pelatihan. Sebuah
bentuk permainan disebut intruksional apabila didalamnya terdapat tujuan
pembelajaran yang harus dicapai (Munir, 2010).
Sama halnya dengan
model lain, permainan harus mengandung tingkat kesulitan tertentu dan
memberikan umpan balik terhadap tanggapan yang dikemukakan oleh siswa. Dalam
model pemainan, umpan balik diberikan dalam bentuk skor atau nilai standar yang
dicapai setelah melakukan serangkaian permainan. Dalam program berbentuk
pemainan harus ada aturan yang dapat dipakai sebagai acuan untuk menentukan
orang yang keluar sebagai pemenang. Penentuan pemenang dalam permainan
ditentukan berdasarkan skor yang dicapai kemudian dibandingkan dengan prestasi
belajar standar yang harus dicapai.
Harus diingat pula
bahwa bentuk permainan yang disajikan tetap mengacu pada proses
belajar-mengajar dan dengan PBK model ini diharapkan terjadi aktifitas belajar
sambil bermain. Dengan demikian siswa tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya
sedang belajar.
BAB III
PENUTUP
1.
KESIMPULAN
a.
Multimedia berbasis komputer merupakan sistem
multimedia komputer ini menggabungkan komputer sebagai sebuah rencana atau
tujuan pertunjukkan, alat manajemen, dan atau sumber teks, gambar, grafik, dan
suara.
b.
Menurut Rob Philips (1993:8) mengemukakan multimedia
berbasis komputer terdiri dari : multimedia interaktif, dan multimedia tidak
multimedia. Multimedia berdasarkan
tingkat interktifitasnya dibagi menjadi dua yaitu multimedia interaktif tingkat
operator dan multimedia interaktif tingkat kretor. Berdasarkan bentuk program pembelajaran yang
dikembangkan, multimedia interaktif dibagi menjadi sebagai berikut : Tutorial, Praktik dan Latihan (Drill and Practise),
Simulasi , Penemuan (Discovery), Pemecahan
Masalah (Problem Solving), Permaianan
(games)
2.
SARAN
Alangkah baiknya kita mempelajari dan memahami serta menguasai penggunaan multimedia
berbasis komputer dan interaktif video, agar kita tidak ketinggalan pesatnya
kemajuan teknologi serta dapat membantu kita mempermudah dan menjadi sesuatu
yang menarik ketika kita menggunakannya sebagai media pembelajaran.
DAFTAR PUSTAKA
Sutirman, M. Pd. 2013. Media
& Model-model Pembelajaran Inovatif. Yogyakrta : Graha ilmu.
http://multimediasmk1ampekangkek.blogspot.com/2011/07/multimedia-online-dan-offline.html
Komentar
Posting Komentar